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「瀬戸口連也」氏、「気まま日記」更新
http://blog.livedoor.jp/setoguchi1/
雨が降り続いているので、洗濯が出来ない。だが、気温が大分下がっていて、ベランダで栽培しているブルーベリーは、これくらいの環境が過ごしやすいのか、梅雨に入ってから日に日に大きくなっている。
ブルーベリー以外にもプロフィールの写真に掲載されているプチトマトも栽培されています。知れば知るほど好きになっていく。それがジャクソンクオリティ。好きすぎて、ついうっかりジャクソンファンのリングを作ってしまおうかと思っている今日この頃。近々引越する予定なので、処分に困ってる缶詰とか各種食材を応援物資として供給してあげたい(不用品の厄介払いとも言う)。
CLOCKUP/チーム・ジオが最新作のトレーラームービーを先行公開! 今度の新作は激熱のスーパーロボットもの!?
http://www.game-style.jp/news/200607/19/09zwe_cu.php
回の新作は『ジオグラマトン』を手がけたCLOCKUP/チーム・ジオが制作。『ジオグラマトン』は重厚なロボット兵器を操る少女たちの物語だったが、先行ムービーを見る限り、今回の新作も激熱のロボットもののようだ。
スーパーロボット大戦シリーズの新作が発売されると仕事が滞ってしまう「田中ロミオ」氏。銀時計とCLOCKUPは兄弟ブランドなだけに、関わっていないかなと淡い期待を抱いてしまう。
スタッフにはアニメ界で活躍しているOKAMA氏や伊藤 岳彦氏を起用、主題歌を歌うのは佐藤 ひろ美さんと、豪華な布陣に期待と興味は尽きない。
それにしても、めんたまが飛び出ちまいそうな豪華メンツですね。「伊藤 岳彦」氏がエロゲーに携わるのは驚き。。オルタ(吉)とでるか、ロスチャ(凶)とでるか。今後の動向に要注目かと。
続報、「嘘900」より抜粋
http://www.venus.dti.ne.jp/~nekoneko/uso900/topi20060401.html
『Zwei Worter』
CLOCK UP/チーム・ジオ /ADV/2007年2月
原画:今中光太郎/シナリオ:迂闊早太、ORU、西空康誠、ほろぺこにゃん、神楽玄武
“ハイブリッド”コンセプトデザイン:睦/キャラクター原案(イリアス):OKAMA/ 制服デザイン:伊東岳彦
ライターさんを見る限りでは、ロミオ氏とは無関係なメンツのようです。しょんぼり。
「あかべぇそふとつぅ」、「るーすぼーい」氏の新作二作を発表
http://www.venus.dti.ne.jp/~nekoneko/uso900/topi20060401.html
『車輪の国、悠久の少年少女』
あかべぇそふとつぅ/ヒューマンドラマADV/秋
原画:有葉/シナリオ:るーすぼーい
『車輪の国、向日葵の少女』のファンディスク
過去と未来を紡ぎ出す、未だ知られざる二つのアナザーストーリーを収録
今エロゲーの業界の中で一番ホットなブランドといえば「あかべぇそふとつぅ」ではないでしょうか。一緒に仕事されたことのある某氏が「スタッフが一丸となって良いものを作ろうという意識が高くて活気のある本当にいいブランドですよ」と褒められていました。ファンディスク発売の頃に『車輪の国、向日葵の少女』のコンシューマー化発表があるのでないかと睨んでます。はてさて、どうなることやら。
「Silverbullet blog」更新
http://www.silverbullet.jp/blog/
追悼カキコが一番上のままだと、失意のあまり、このまま会社を畳むのではないかと誤解されてしまいそうですので、平常運転に戻したいと思います。
落ち込んだりもしたけれど、私たちは元気です!
といっても、仕事関係でお話しできるネタはありませんので、例によって個人的な話題です。
個人的に一番頑張ってもらいたいブランドなのですが、残念ながら更新の頻度の低さに落胆させられることしばし。さまざまな方面から入手した情報を総括すると、かみしろさん的には鼻血流血モノのスタッフ編成で新作が制作される筈なのですが、すっかり次回作の音沙汰が無いだけに、ちょっぴり不安になってきました。色々な不幸があっただけに、また堕ちてしまってないかと少し心配ですよ。オロオロ。
エロゲーメーカークイズ(2006年版)答え
http://kamenokoora.bufsiz.jp/text/quiz/quiz1.html
ちなみに自分の回答は以下に。
http://d.hatena.ne.jp/y_kamishiro/20060717/1153126261
結果は14問正解。6問間違ってました。うへえ。
ボリューム・インフレーションという死
http://sultan.blog1.fc2.com/blog-entry-237.html
ボリューム・インフレーションとは反対の方向。テキスト容量やCG枚数を拡大させるのではなく、逆に縮小させる方向でソフトをつくること。少ないテキスト容量で少ないCG枚数で、いかにユーザーを満足させるかを考えること。あくまでも、CG枚数を増やさず、テキスト容量も増やさず、逆に減らすことを考えながらソフトをつくること。
ミラー先生は作品のクオリティや実績のわりに大作家様を気取られるので嫌悪感を抱いているのですが、それとは関係なく、本文については的を射ていると思いました。
ちなみに『15歳だった―』のシナリオライター「関戸ゆいぎ」氏も、「ああかむゲーム制作日記」の中で同様の主張をされています。20時間以上もプレイしてまだ半分ですよと言われると、ちょっとキツイ。
http://arkham.sblo.jp/article/969741.html